フレスト

閉じ込め異世界ではライリーとベン・ザ・フログといっしょにが3つ世界王からケイト人々を助けないだめないけないよ。「フレスト」に、新たアビリティを得る, 新た世界を探検する、悪的を倒して。

時間範囲: 2024 年 8 月から現在 - 現在プレアルファ版
チーム規模: 12 人
職名: ゲームディレクター とプログラミングリード
規模: 15ー30分プレイタイム、以上9レベル、以上6アビリティ、話、と伝承コーデックス。

最初物語と最終ゴール。

最初物語は”閉じ込めた異世界娘”。始めるから、景色を探検したいプレイヤーとアビリティが遊んでたいプレイヤーを注目を集めたかったんです。

それは、成果物リストを制作した:ユニークなスタイルの3つのワールド、ワールドごとにユニークな景色とユニークなアビリティの3つのレベル、と単純なダイアログシスム。

技術的な実装の詳細

プログラミング経験と現在ロールのゲームディレクターを考慮して、リードプログラマーになりました。
リードプログラマーとして4分野にデザイナーアイディア取り変換する:ディサイナーの意図、プレイヤーの意図、非常な事、エンジヌの中の実装。

ディサイナーの意図はデザイナーの意図された探査んです。
プレイヤーの意図はプレイヤーから入力んです。
非常な事はアルゴリズムから潜在的の悪い結果んです。
エンジヌの中に実装は特定のアルゴリズムんです。

Leading the project.

As a Creative Director, I needed to ensure the vision of the project was consistent across production, and fully recognized by the team. I achieve this in a multitude of ways.

Firstly, I became a key thread in our game’s art and design pipeline - reviewing and deciding on assets.

To ensure consistency in knowledge across the team, I maintained our GDD. Balancing was to be fleshed-out by our designers, but the key points of progression, mechanics, and deliverables were handled by me.

To ensure our game was successfully targeting our audience, I created our testing procedures. We ran individual section tests by our experienced players to ensure they were fun, and ran tests of our overall level with new testers to make sure it was easily accessible.