責任
ゲームプレイ
ゲーム進行
UI
ミニゲーム
私たちのゲームの核となるのは、様々な小さなミニゲームです。これらのミニゲームはそれぞれ同じインタラクションを備えていますが、多様性を持たせるために異なるモデルがロードされています。
ミニゲームはScriptableObjectを使用して作成されたため、必要なアセットはすべて実行時にロードでき、アセットへの参照をハードコードする必要はありません。また、ミニゲームに必要なポイント数やクリアに必要なタップ回数などのデータを設定することも可能です。
ゲームプレイ
これらのミニゲームに共通するのは、タッチスクリーンのアナログスティックで操作する中華鍋です。スティックを動かすと中華鍋が火の上で回転し、鍋全体に熱が分散されます。この操作はゲームの核心です。一箇所に熱が集中するとゲームオーバーになるからです。
中華鍋はアナログスティックの操作に応じて、前後左右にわずかに移動・回転します。
ジャイロセンサーの使用も検討しましたが、バグが多く不安定なため、最終ビルドには採用しませんでした。
進行
進行は「ラン」を完了するか、新しいゲームをロードしてクリアするたびに行われます。帽子は順番にアンロックされ、メインメニューで装備できます。
帽子はScriptableObjectを抽象化レイヤーとして使用しています。ゲームはセーブファイルから帽子の数を取得し、リソース内のすべての帽子を反復処理して、アンロックされた数まで表示します。
Ui
UI はレイアウト ベースとして Unity の UMG システムを使用し、GameObject 階層はメニューによって定義され、使用可能であり、メニュー間の切り替えと入力への応答は C# スクリプトによって処理されました。
個人的な反省
エビチャーハンは、コードとアセット管理を簡素化するためのデータ抽象化を実践し、サイドプロジェクトとしてカジュアルゲームを練習する機会となりました。
ミニゲームとハットの実装を通して、このデータ抽象化を中心としたシステム設計の経験を積むことができ、Frestでもその成果を実証しました。
カジュアルゲームに関しては、新しい技術を練習し、低レベルシステムの構築方法を思い出す機会として、小規模で面白いゲームプロジェクトに取り組むことに情熱を感じました。