エビでエビチャーハン

兄弟を料理して最高の料理を作り、人食いも悪くないことを証明しましょう!限界に挑戦してハイスコアを出し、エビチャーハンで新しいコスメティックアイテムをアンロックしましょう!

期間: 24/8月 - 24/11月
チーム: 5人
役割: ゲームプレイプログラマー
ジャンル: 無限ランナー
長さ: 無限のゲームモードとコスメティックアイテムを備えたモバイルゲーム
リポジトリ: GitHub
ダウンロード

責任


  • ゲームプレイ

  • ゲーム進行

  • UI

ミニゲーム


私たちのゲームの核となるのは、様々な小さなミニゲームです。これらのミニゲームはそれぞれ同じインタラクションを備えていますが、多様性を持たせるために異なるモデルがロードされています。

ミニゲームはScriptableObjectを使用して作成されたため、必要なアセットはすべて実行時にロードでき、アセットへの参照をハードコードする必要はありません。また、ミニゲームに必要なポイント数やクリアに必要なタップ回数などのデータを設定することも可能です。

ゲームプレイ


これらのミニゲームに共通するのは、タッチスクリーンのアナログスティックで操作する中華鍋です。スティックを動かすと中華鍋が火の上で回転し、鍋全体に熱が分散されます。この操作はゲームの核心です。一箇所に熱が集中するとゲームオーバーになるからです。

中華鍋はアナログスティックの操作に応じて、前後左右にわずかに移動・回転します。

ジャイロセンサーの使用も検討しましたが、バグが多く不安定なため、最終ビルドには採用しませんでした。

進行


進行は「ラン」を完了するか、新しいゲームをロードしてクリアするたびに行われます。帽子は順番にアンロックされ、メインメニューで装備できます。

帽子はScriptableObjectを抽象化レイヤーとして使用しています。ゲームはセーブファイルから帽子の数を取得し、リソース内のすべての帽子を反復処理して、アンロックされた数まで表示します。

Ui


UI はレイアウト ベースとして Unity の UMG システムを使用し、GameObject 階層はメニューによって定義され、使用可能であり、メニュー間の切り替えと入力への応答は C# スクリプトによって処理されました。

個人的な反省


エビチャーハンは、コードとアセット管理を簡素化するためのデータ抽象化を実践し、サイドプロジェクトとしてカジュアルゲームを練習する機会となりました。

ミニゲームとハットの実装を通して、このデータ抽象化を中心としたシステム設計の経験を積むことができ、Frestでもその成果を実証しました。

カジュアルゲームに関しては、新しい技術を練習し、低レベルシステムの構築方法を思い出す機会として、小規模で面白いゲームプロジェクトに取り組むことに情熱を感じました。