責任
ゲームプレイプログラミング
進行
UI
ゲームプレイプログラミング
これが私にとって初めての公式ゲーム制作だったので、コードの作成方法やアーキテクチャに関する明確なプロセスはありませんでした。プロセスは、動作するまでプログラミングとデバッグを行うことに集約されていました。私は単独のプログラマー兼クリエイティブディレクターだったので、アイデアとデザインは頭の中にあったので、それに集中して作業を進めることができました。
ゲームプレイプログラミング
アビリティは、UI、入力、アニメーションのためのC#イベントブロードキャスト、抽象関数、クールダウンといった基本機能を備えた同じクラスから派生しています。各アビリティのサブクラスは抽象関数を上書きすることで、同じシステムロジックを維持しながら個別のアクションを実行できます。含まれる特殊アビリティは、ダッシュ、フックショット、チャージパンチです。汎用アビリティは、ジャンプ、3パンチコンボです。
また、プレイヤーが特定のエリアに入ると反応し、群れのように行動する敵AIも作成しました。群れは、プレイヤーが戦闘開始地点である緑の半径に入ると起動します。青はパッシブローミングエリアで、敵ごとに割り当てられます。
UI ディザイン
アビリティUIはスロットシステムとして設計されており、新しいアビリティが使用されるとスロットにアビリティが追加されます。スタックコンテナとHUD上の4つの表示位置を使用して作成されています。
プレイヤーの体力バーは、読みやすさと見た目の美しさを考慮し、バッテリーを模倣して一定の間隔で減少します。
また、一時停止、オプション、クレジット、スタートのメニューも実装しました。